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- n°12 - Septembre 1998 -
Etudes de marché
Que regardent les enfants?
L¹étude réalisée par Universal Média est destinée à apporter la réponse à trois questions que se posent centrales d¹achat et annonceurs concernés par le marché publicitaire des enfants:
1: Y a t il une érosion de l¹écoute?
2: Comment caractériser la concurrence des chaînes?
3: La situation des USA peut elle se produire en France ?
L¹étude couvre la période du 15 septembre au 15 novembre 1997, elle analyse les performances des chaînes hertziennes et du câble sur la cible des 4/10 ans et des 11/14 ans grâce aux données d¹audience de Médiamétrie (TéléReport, AudicabSat), et considère la programmation TV entre 7h et 22h, ce qui permet de déceler tous les programmes regardés par les enfants.
Entre 1993 et 1997, la moyenne de la durée d¹écoute quotidienne des 4/10 ans est passée de 117¹ à 100¹ et de 128¹ à 115¹ pour les 11/14 ans (sources Médiamétrie).
Cette érosion interpelle les chaînes de télévision, qui en moyenne, consacrent 13 % de leur programmation à la jeunesse sans oublier la kyrielle de programmes de Prime Time (films, séries, divertissements) regardée avec attention par cette cible.
Il n¹y a donc pas une écoute enfant mais deux voire trois écoutes enfant. Celle des 4/10 ans qui se tourne principalement vers les programmes jeunesse du matin sur TF1 et F3 (surtout le mercredi, avec TF! Jeunesse et les Minikeums), celle des 11/14 ans qui lui préfére les émissions de l¹après midi (Hartley Coeur à Vif, Friends...) et du Prime Time, mais aussi celle d¹une nouvelle cible que nous avons créee , les 08/12 ans dont les goûts en matière de programmation sont étonnants puisqu¹ils se tournent davantage vers les émissions animalières et les documentaires.
En règle générale, TF1, attire la majorité des 4/14 ans grâce à ses programmes de Prime Time (qui par définition ne sont pas des émissions pour la jeunesse mais des films ou des variétés). En revanche, sur les 4/10 ans, la chaîne est en concurrence frontale avec France 3 sur la tranche jeunesse du matin et de l¹après midi, cette dernière réussissant mieux grâce à certaines séries animées.
Cependant, on ne négligera pas les efforts de M6 à l¹heure du déjeuner et en Access Prime Time ainsi que le Week end. On notera enfin que les enfants suivent avec attention les séries puisqu¹URGENCES a été la série n°1 en audience (21% sur les 11/14 ans) et en assiduité (90% de la durée du programme étant consommée).
Ces différents éléments nous permettent de mieux cerner les programmes regardés par les 4/14 ans et nous amènent à considérer les émissions aussi bien en terme d¹audience que d¹attention, ce «plus» étant notre manière de compenser un déficit d¹audience sur les chaînes classiques au profit du câble.
A l¹instar de ce qui se passe aux Etats Unis et aux vues des dernières données d¹AudicabSat, on peut présager (à 2 ans) un transfert d¹audience des enfants équipés câble et satellite vers les chaînes de compléments à hauteur de 50% de PDA sur les 4/10 ans et de 40% de PDA sur les 11/14 ans.
-- T.C.
Les enfants et la TV, je zappe et je mate. 3000 frs HT. Pour plus d¹informations, contacter Thierry Chicheportiche à Universal Média, 6, rue Barbés 92300 Levallois Perret. Tél : 01 41 49 14 21 Fax : 01 41 49 14 50 E mail : thierry_chicheportiche@mccann.fr
Jeux
E3 98 : Du jeu vidéo à l'animation, il n'y a qu'un pas
E3, le plus grand marché international de distribution de jeux vidéo regroupe les principaux éditeurs et développeurs de jeux américains. Il a réuni plus de 40 000 personnes, soit 11 % de plus qu'en 97 et a souligné une fois de plus les convergences entre les jeux vidéo et l'audiovisuel.
Le marché du jeu vidéo est en pleine expansion : + 35 % aux Etats-Unis en 97. La tendance de la production est à la concentration puisque les 10 premiers éditeurs représentent 69 % du chiffre d'affaires. Sony, Nintendo et Sega sont, bien sûr, très présents, mais d'autres marques progressent également telles que Electronic Arts et Psygnosis. Microsoft a annoncé lors du E3 la sortie de 40 titres d'ici 99 et devrait ainsi figurer dans le peloton de tête.
L'une des tendances révélées lors de cette manifestation est l'apparition de jeux en 3D qui existaient déjà en 2D pour des formats consoles principalement (les PC nécessitent pour la plupart une carte accélératrice 3D). Sur ce marché, le leader incontesté est toujours Sony avec la "Playstation" devenue LA plate-forme de référence, mais la plupart des jeux sortent en format PC en même temps.
Mais le maître-mot cette année était la convergence. Un marché en telle expansion attire inévitablement les investisseurs des secteurs voisins. On peut noter que les industriels du jouet commencent à pointer leur nez sur le marché des jeux famille : Hasbro (Monopoly, Cluedo, Scrabble), Matell (Barbie), Lego... Les liens entre les productions audiovisuelles et les jeux vidéo sont de plus en plus forts et s'effectuent dans les deux sens. Un jeu sur deux est la suite d'un jeu existant ou tiré d'une licence. Il était donc normal pour les majors de l'audiovisuel de se faire une place privilégiée sur ce marché. Disney interactive exploite systématiquement ses propriétés et occupe la 3ème place dans les logiciels éducatifs. Warner cède ses licences pour la création de jeux (Looney Tunes, Tiny Toons...), Fox utilise ses marques et crée également des marques originales (Croc, Die Hard, X-files...), Universals studios s'est concentré sur la création de titres originaux avec notamment Crash Bandicoot, le jeu emblème de la Playstation.
Du jeu vidéo au dessin animé
Dans l'autre sens, des liens se tissent aussi de plus en plus du jeu vers l'audiovisuel : développement de Croc en dessin animé chez Fox, adaptation de Earthworm Jim en série d'animation pour la Warner, projets d'Ubisoft (Rayman, Cosmic Family) en dessin animé, alliance entre Humongous Software (éditeur de jeux ) et Lancit média (producteurs de DA Purple Moon devrait également exploiter un personnage comme Rocket... On assiste à la création de départements "licensing" ou "développement" dans les sociétés de jeu vidéo qui ont pour vocation de décliner les personnages et les univers des jeux sur d'autres supports, et notamment l'animation.Meilleures ventes de jeux sur cd-rom et consoles en 1997:
Consoles
-V. Rally (Infogrames) -Tomb Raider II (Eidos) -Super Mario 64 (Nintendo) -Formula 1 97 (Psygnosis) -Mario Kart 64 (Nintendo) -Final Fantasy VII (Square) -FIFA 98 en route -Porsche Challenge (Sony) -Crash Bandicoot 2 (Sony) -Tomb Raider (Eidos)
CD-rom
-Tomb Raider (Eidos) -Riven (Broderbund) -Age of Empires (Microsoft) -Alerte rouge (Virgin Interactive) -Flight Simulator 98 -Egypte, 1156 av. JC (Cryo) -Tomb Raider (Eidos) -Grand Prix 2 (Microprose) -Need for Speed 2 (Electronics Arts) -Atlantis (Cryo)
Etude Métabole E3 98. 1500 frs-HT. Frédérique Doumic. Métabole : 29, rue André Citroen 92300 Levallois Tél : 01 47 58 77 22 Fax : 01 47 58 77 23 email : fdoumic@imaginet.fr.
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La lettre bimestrielle du Syndicat des producteurs de films d'animation
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Rédaction : Alexandra Tholance Elodie Liénard